GPS Roliste : trouver des associations de JdR ?

Le jeu de rôle est une activité sociale par essence (même si on trouve des jdr solo), et combien de rôlistes sont en panne sèche de compagnons d’aventures ? Soit parce qu’ils découvrent ce loisir, soit parce qu’ils viennent d’emménager dans une région nouvelle ?

Le GPS Roliste, fondé par Kerlaft, est une réponse à cette recherche d’amis rôlistes ! Il vient de faire peau neuve, dans une version bien plus facile d’accès, gratuite, et recense déjà 666 associations françaises de JdR (ce nombre est-il vraiment le fruit du hasard ?) et des tonnes d’autres lieux de loisirs !

Une carte pour les rassembler toutes !

Rien de très compliqué : il suffit de se rendre sur l’adresse du site : gpsr.kerlaft.com et de rentrer le nom d’un lieu, d’une association, d’une boutique, et hop, le moteur de recherche du GPS Rôliste fait son office : vous voici avec une liste de lieux à visiter, d’adresses à noter, des gens à contacter.

Si on est encore plus joueur, autant se rendre sur la carte directement : https://gpsr.kerlaft.com/map pour voir ce qui se trouve autour de vous. Et là, on commence à faire le tri : on peut choisir d’afficher tout ou partie des activités JdR, GN, Figurines, Jeux de Plateau et Jeux de cartes. Ou de sélectionner un lieu de vente JdR, GN, etc.. Et le tour est joué : les lieux ciblés apparaissent !

Sans beaucoup chercher, on trouve des grands noms du JdR ou du GN, que ce soit la Ligue Ludique à Paris, ou les Ailes de Némésis à Toulouse. Mais aussi des associations plus confidentielles qui n’espèrent que vous…

… et on découvre à deux pas de chez toi, une association GN qui propose du GN Naheulbeuk ! Mais comment j’ai pu rater ça tant d’années ? Chaussettttes ! Oups, je m’égare.

Vous cherchez un lieu ? Il suffit d’aller explorer la carte !

Trouver des boutiques spécialisées

Mais la recherche d’associations n’est pas le seul service qu’offre le GPS Rôliste. Il est également possible de trouver des boutiques spécialisées JdR, GN ou Fig, des bars à jeux, des ludothèques, des escape-games et même des clubs virtuels.

Là encore, le moteur de recherche est notre ami : on sélectionne les critères de recherche (type de jeu proposé), et le site nous trouve les boutiques référencées, telles les Chats Pîtres d’Albi (que je vous conseille, au passage) ou le légendaire Trollune lyonnais.

Encore meilleur que Google Maps !

Ajouter un nouveau lieu ludique

C’est très simple : il suffit de se créer un compte au GPS Rôliste (pour le suivi des informations que vous allez apporter au site), et renseigner les champs demandés. Votre lieu (association, boutique ou autre) apparaîtra alors dans le moteur de recherche, et à vous les nouveaux visiteurs, les contacts, les adhérents, la gloire et le succès, les parties endiablés le samedi soir à combattre les Stormtroopers ou à affronter la malédiction de Stradh.

Plus aucune excuse pour rester seul dans son coin : le jeu de rôle vous attend à côté de chez vous, et le GPS Rôliste vous en montrera le chemin.

A retrouver ici : https://gpsr.kerlaft.com/

Midnight l’Héritage des Ténèbres

Cela faisait des années que j’entendais parler du jeu (motorisé sous DnD 3.5 jusqu’alors). J’en avais vu de jolies couvertures, et j’aimais bien le concept, même si – de loin – je le trouvais un peu caricatural : “ On va jouer au Seigneur des Anneaux, mais comme si Sauron avait gagné “. Un pitch simpliste. Je m’étais dit “ Pourquoi pas, pour un one shot…

Et puis j’ai ouï dire qu’Edge ressortait une édition, en 5è édition du jeu avec des dragons et des donjons, mais dans l’univers de Midnight. Tiens, la 5e – qui décline à peu près tout aux US, moins en France – dans un univers sombre ? Moi qui suis friand de dark (fantasy avec Vampire Dark Ages, contemporain avec le Monde des Ténèbres, ou futuriste-occulte avec NOC), je me suis dit que ce serait l’occasion de découvrir. J’ai sauté sur l’occasion. Et je n’ai pas regretté !

Attaquer et se révéler, ou espérer en silence qu’ils partent ?

Au début, il y eut l’Eclipse

Oui, parce qu’un jeu dark en plein soleil, sauf Dark Sun et ses sables brûlants, je ne connais pas. Donc Midnight, qu’est-ce donc ? Et bien… On joue au Seigneur des Anneaux mais comme si Saur… “ Ah oui, mais non, en fait. Enfin, pas seulement. Je précise.

En quelques mots, on joue dans un monde qui a été coupé des autres plans d’existence suite au bannissement d’un dieu mauvais, Izrador. Celui-ci chute en Eredane (là où on joue) il y a à peu près 7 000 ans. Cela n’a pas été sans conséquence, pas tant à cause d’Izrador en personne (qui va mettre quelques millénaires à se remettre de ses émotions), mais parce que les dieux qui ont condamné Izrador à l’exil ont coupé le plan d’Eredane des autres plans, pour être sûrs qu’il reste exilé.

Et du coup, les dieux ont exilé tous les habitants d’Eredane. Juste des victimes collatérales, hein. Tranquille. Le premier effet kiss cool, c’est que les dieux ne sont plus accessibles aux habitants d’Eredane, pas plus que la magie liée aux plans ou aux déplacements entre les plans (tiens, un univers qui n’est pas accessible via Planescape, pour le coup). Le deuxième effet kiss cool, c’est que les âmes des morts ne peuvent plus accéder au Paradis ou à l’Enfer. Elles restent prisonnières d’Eredane, et peuvent même ne pas quitter le corps du mort… si bien qu’il se relève au bout de quelques jours après son décès, rendu fou par sa mort, avec des fragments de conscience et une faim de chair humaine dévorante. Quand Mamie Germaine meurt dans son lit, si on ne lui tranche pas la tête ou si on ne la brûle pas, elle se relève pour dévorer ses petits enfants (en les appelant par leur prénom). Ambiance.

 » Quoi ? Il n’est pas mort, lui ? Je croyais l’avoir tué il y a deux jours… « 

On se réveille là dedans ?

Bon, et Izrador, il ne reste pas à dormir tranquillement dans son coin. Une fois qu’il s’est remis de sa chute, il se dit “ Tiens, quitte à être dans une prison, autant la diriger “ (ça me rappelle une saison de Prison Break, ça !), et il lève une armée d’orques, facilement manipulables, et il s’attaque aux Peuples Libres. Par deux fois, il se fait rouler dessus, mais la troisième est la bonne : des généraux des Peuples Libres – qu’il avait corrompu comme il faut – trahissent, les Peuples Libres n’arrivent plus à s’unir, et avec son armée d’orques et de morts vivants, il commence l’invasion du monde.

Courageux mais pas fous, les Elfes se planquent dans leur forêt, les Nains se réfugient dans leurs montagnes, les humains sont oppressés dans des villes occupées, les halfelins sont massacrés ou asservis, et les gnomes se la jouent Suisse en pleine invasion nazie : on est neutre mais on aide un peu l’occupant quand même pour pas finir comme les halfelins (mais on aide les résistants en douce).

D’ailleurs, c’est ça qu’on nous propose d’incarner : des résistants. Globalement, tout le monde est conscient qu’un Dieu ne peut être tué. Mais ses Lieutenants, si. Et même, Izrador n’a pas réussi à tout conquérir. Les personnages des joueurs vont donc incarner un espoir, mais dans un monde qui craint pour sa vie, qui ne mange pas à sa faim, qui subit l’oppression au quotidien. Il va falloir composer avec les délateurs, les traîtres et les pauvres hères qui veulent juste signaler aux orques des types un peu bizarres, en échange d’un sac de grain, histoire de passer l’hiver.

Oui, on peut aussi incarner un orque qui entre en résistance.
Bon courage pour vous faire accepter, ceci dit !

Comment est-ce présenté ?

Midnight l’Héritage des Ténèbres (HdT) est un livre-univers. Il est nécessaire d’avoir le Livre des Joueurs des règles 5e pour le faire jouer (et sans doute le triptyque ne serait pas mal venu en entier). En fait, Midnight HdT vient amender les règles du jeu pour qu’elles collent bien à son univers. On y joue des humains, des elfes, des nains, des gnomes ou des halfelins, et c’est tout. Ah si, des orques aussi. Parce que tous ne sont pas de serviles guerriers d’Izrador.

Et niveau classes jouables, c’est aussi plus limité que le SRD 5e, mais parfaitement cohérent avec la proposition narrative de l’univers : les sorciers, les moines, les prêtres ne sont pas jouables dans Midnight. Ben oui, pour ces derniers, le seul dieu à répondre encore aux prières, c’est Izrador. D’ailleurs, lui compte de nombreux clercs à son service. On les appelle les Légats, et ils ne sont pas du genre commodes…

Midnight HdT a une bonne idée ensuite : il groupe des Dons, un classique du SRD 5e, dans une arborescence cohérente, appelée Voie héroïque. Ces voies sont uniques (tu ne peux pas suivre plusieurs voies), et progressives (tu débloques un Don, et dans quelques niveaux, le Don suivant si tu as pris le premier).

Viennent ensuite les Historiques, liens et autres détails de création de personnage très appréciables – et forcément adaptés à Midnight, puis des Dons supplémentaires (non liés aux voies).

Sont enfin présentées des variations de sorts (oui, à cause de l’Eclipse, certains sorts ne sont pas disponibles ou sont modifiés) des armes spécifiques (car les armes sont interdites par l’Ombre, donc pour se défendre, il faut réinventer des armes qui sont moins décelables des fouilles ennemies), etc…

Et ça, ce ne sont que les 100 premières pages.

Des Voies héroïques

Un univers complet

Les 200 pages qui suivent décrivent Eredane. Chaque région, chaque province a droit à un descriptif de plusieurs pages. Si on compare avec le Guide des Aventuriers de la côte des Epées, c’est le double de pages consacrées à la description du cadre de jeu.

Ici, on distingue trois régions principales : les terres humaines (l’Erenlande), les royaumes elfes (l’Erethor) et les domaines nains (les Kaladrunes). Dans la première région, l’Ombre a posé ses valises et oppresse la populace pour obtenir des vivres, des troupes (asservies) et pour traquer lanceurs de sorts et résistants.

Ah oui, parce que je ne vous ai pas dit, mais Izrador n’aime pas beaucoup les magiciens. Comme vous, il pense qu’ils sont overcheatés passé un certain level, et il leur fait la chasse, soit pour les tuer, soit pour les corrompre. Dans les deux cas, la magie n’est pas bien vue, surtout que ses Légats sont capables de repérer un lanceur de sort dans les environs. De quoi vivre sans trop la ramener avec ses boules de feu (enfin une façon d’équilibrer les lanceurs de sorts ?), au grand plaisir des compagnons non magiciens.

Un autre truc qu’Izrador n’aime pas, ce sont les Elfes et les Nains. Les descendants des Fées, comme l’Ombre les appelle, et c’est pour détruire leurs forteresses ou leurs royaumes sylvestres que le Dieu Noir déploie beaucoup d’énergie (et de légions orques).

De fait, incarner un elfe ou un nain dans une aventure de Midnight relève du défi (qu’on a envie de relever) : si les orques ne te repèrent pas, il y a de bonnes chances qu’un paysan te dénonce pour une bouchée de pain.

C’est chaud, n’est-ce pas ? On sort des univers classiques, aseptisés, et d’ailleurs, c’est tout un chapitre pour le Meneur qui est consacré à la gestion des thèmes durs et sombres. Après tout, avant de vivre une aventure qui commence par des violences sur des enfants d’esclaves halfelins, il vaut mieux savoir où on met les pieds, et clairement, je recommande Midnight l’Héritage des Ténèbres aux joueurs avertis (et adultes).

Ah, j’oubliais la soixantaine de pages consacrées au Dieu Noir, à ses Légats, à ses troupes, aux Forcenés et aux Orques et à toutes les créatures qu’on peut trouver en Eredane, et on a fait le tour de cet épais volume qui contient tout pour jouer dans cet univers.

Tout ? Non, pas tout malheureusement. Il manque un scénario – oui, c’est le scénariste en moi qui parle – mais pour être honnête, je ne vois pas comment il pourrait entrer dans ce volume de plus de 360 pages. Edge projette une sortie prochaine d’une campagne dans cet univers (qui fera visiter plusieurs régions, se confronter aux pires Légats d’Izrador et d’autres créatures qu’il vaut mieux ne pas déranger), mais avec le contenu du livre l’Héritage des Ténèbres, vous avez de quoi lancer des parties sans grande difficulté.

Il est temps de prendre les armes !

Mon avis ?

Vous l’avez sans doute compris : je suis conquis. On a un monde cohérent, vraiment riche et finalement très éloigné du “ Et si Sauron avait gagné “, même si par de nombreux côtés, on retrouve une low fantasy proche du Seigneur des Anneaux. C’est “ Et si Sauron avait gagné “ mais avec vingt ans de développement derrière.

C’est de la 5e, mais de la 5e revue et adaptée. Les lanceurs de sorts ne sont plus aussi courants (à ma table, ça ne se bat pas pour jouer un magicien), ni aussi puissants (finie la téléportation et l’invocation de monstres !). Moins de classes mais rendues héroïques par un système de Dons.

La maquette est magnifique, le texte est clair, bien organisé. On y trouve vraiment les outils pour mener dans cet univers, aussi bien côté joueur que meneur, et c’est 250 pages de fluff (de contenu de contexte)

Et le jeu encourage aux choix moraux, et ça j’adore. La mère dépenaillée qui t’a vu lancer un sort, tu sais qu’elle peut te dénoncer en échange de vivres pour sa famille. Et si tu la tues, elle se relèvera en Forcenée (et pourra quand même te dénoncer puisqu’elle aura quelques souvenirs encore) pour aller bouffer ses enfants.

Alors ? C’est à ton tour de jouer. Que fais-tu ?

~Orion

Des Combats plus rapides 1/2

C’est quand même fou. J’ai mené pendant des années une campagne de Shadowrun (vous savez, le jeu de rôle où les persos ont des gros flingues et tirent tous les sens sur des agents corpo, des gangers, des dragons…) en faisant tout pour dissuader mes joueurs d’engager un combat. Oui, oui. Je faisais tout pour éviter le moindre combat à Shadowrun. Parce qu’un combat, ça voulait dire qu’on mettait en pause l’intrigue, et on passait une séance entière à jouer le combat. Entre les différents jets de dés (de brouettes de dés !), les calculs dignes de Maths Sup, les options et manoeuvres très variées (et donc nombreuses) et le fait que les combats étaient rares (forcément !) et qu’il fallait tout réapprendre à chaque fois, c’était une vraie purge, et je faisais tout pour les éviter (et c’était très frustrant pour les joueurs, je les comprends !).

Et puis j’ai changé de moteur de jeu, passant de Shadowrun 4e édition à Savage Worlds, et c’est allé bien mieux. On a retrouvé le jeu pulp et gros flingues que ça aurait dû être. Mais… est-il nécessaire d’alléger le moteur pour gagner du temps pendant les combats ? Evidemment non, et voici quelques conseils pour réduire la durée des combats, tout en les rendant plus intéressants à vivre.

Mais qui perd du temps ?

Tout d’abord, contrairement à une idée reçue, les joueurs ne sont pas les plus grands responsables des pertes de temps dans les phases de combat. C’est vous, le principal responsable. Tout simplement parce que c’est vous qui avez le plus de temps de parole. Vous ne me croyez pas ? Faites donc un essai chronométré. Vous allez vite réaliser que vos hésitations, recherches de règles, recherches d’info concernant les PNJ, les capacités des monstres, vos jets de dés, etc… tout cela prend beaucoup beaucoup de temps.

L’objectif de ces conseils, c’est de réduire la perte de temps de toutes ces étapes, en commençant par un travail sur vous. Oui, il faut avouer : c’est plus facile pour vous de modifier votre façon de jouer que d’attendre que des joueurs changent de comportement, apprennent d’un seul coup le pavé de règles qui dort chez vous et se découvrent un intérêt soudain pour les mathématiques appliquées.

Nous allons donc voir aujourd’hui quelques astuces concernant votre préparation de la partie. Perdre du temps (en amont) pour en gagner (pendant le jeu).

Le temps pendant le jeu, démonstration de la théorie de la relativité rôliste : vingt secondes de combat jouées en 12 heures de temps. Vous croyez que c’est lié à l’énergie cinétique des dés ?

La durée du combat

Vous lisez votre scénar, et là, l’auteur vous balance : “ Trois loups encerclent le PNJ super important, à vos PJ d’agir ! “. Bon, ok. Mais comme il est limité en nombre de signes dans sa publication, il n’a pas fourni les stats des Loups (qu’on retrouve dans le LdB), ni de carte des lieux, ni d’image de la scène, et les stats du PNJ sont à la fin du bouquin. Là, ça veut dire que vous avez du boulot.

La première chose à faire est de déterminer la durée attendue du combat. Oui, ce combat contre des loups est très accessoire puisque le véritable enjeu, c’est d’intervenir pour sauver la vie du PNJ. Il n’est donc pas nécessaire qu’il dure 2 heures de temps sur la partie. On a l’habitude de timer la durée des combats en rounds, et je vous conseille de prévoir 3 rounds pour un combat face à des figurants, 6 rounds pour un combat contre un boss, et une grosse dizaine de rounds pour un affrontement épique en fin de campagne. En comptant 10 minutes de jeu par rounds, ça veut dire une demi heure pour massacrer des figurants, une heure pour vaincre le boss, et deux heures pour éviter le TPK (la mort de tout le groupe) face à un dragon légendaire.

En regardant cette durée, vous voyez déjà le problème. Une demi heure pour vaincre 3 loups, c’est beaucoup. Mais avec 4 joueurs devant vous, ça veut dire que chacun dispose de 2 min en moyenne pour : réaliser que c’est à lui d’agir, comprendre son environnement, décider ce que va faire son personnage, retrouver les règles qui couvrent son action, retrouver les stats de son personnage relatives à cette action, trouver les dés en nombre suffisant, les lancer (pour attaquer par exemple), computer le résultat, relancer les dés pour les conséquences (les dégâts par exemple), computer le résultat, comprendre l’effet de son action, laisser la parole au voisin.

En deux minutes.

Et le MJ a aussi deux minutes pour faire la même chose concernant ses trois loups. A Shadowrun, un joueur peut disposer de drones ou d’esprits liés. A Donjons & Dragons, de suivants qu’il peut interprêter. A Pathfinder, il peut convoquer des animaux ou des créatures extraplanaires. Bref, autant de gestions de personnages dans deux minutes de temps. Ou alors le combat dure des plombes – pour trois loups trèèès accessoires.

Vous comprenez maintenant pourquoi j’ai évité que mes PJ sortent leurs flingues à chaque rencontre avec les gangs, pendant des années de jeu à Shadowrun ?

Les gangs à Shadowrun, mon cauchemar de MJ !

Préparer le combat en amont

Il va donc falloir jouer vite. Et jouer vite demande des préparatifs. Déjà, dans l’exemple ci-dessous, on s’aperçoit qu’il manque des éléments essentiels : une carte des lieux, une illustration ou une description pour les intervenants (les loups, le noble à sauver), les stats du noble et celles des loups – et si on joue sur une battlemap, des tokens pour tout ce beau monde. Tout cela peut largement s’anticiper. Parce que oui, il est possible de faire jouer en gardant d’un doigt la page des stats des Loups dans le Manuel des Créatures et d’un autre les stats du noble dans le Manuel des PNJ, mais ça devient hasardeux quand vous allez devoir tenir compte des blessures, lancer les dés, retrouver la règle concernant l’initiative, etc.

Le combat étant une scène à part entière – même pour une demi heure de jeu – il faut donc recopier sur une page les stats des Loups et du PNJ à sauver. On va même développer ça en indiquant, en bas de ces stats, leurs actions prévisibles sur les trois premiers rounds. Et bien oui, vous savez comment démarre la scène, et vous savez qu’elle va durer à peu près trois rounds. On peut s’attendre à quelques actions évidentes :

  • Round 1 : le noble va défendre sa vie (posture défensive)
  • Round 2 : il va réaliser que des alliés providentiels arrivent, et se placer derrière eux
  • Round 3 : il va vouloir se soigner (s’il n’est pas attaqué) ou défendre sa vie

Ainsi, vous aurez une idée plus précise des actions de chaque PNJ, et ne perdrez pas de temps à devoir planché sur “ que vont faire mes quatre brigands ? “ à chaque nouveau round. Evidemment, ces plans peuvent changer, mais avoir une base préparée rend plus simple (et plus rapide) ces changements de plan.

Autre astuce essentielle : faites une aide de jeu (pour vous ET pour les joueurs, chacun la sienne) qui résume la séquence de combats et les actions faisables. Certains écrans reprennent ces infos mais pas toujours : comment détermine-t-on l’initiative, quelles actions (gratuites, longues, courtes) sont accessibles, les difficultés attendues pour attaquer, esquiver, etc. Cela permettra de ne pas avoir à plonger dans le bouquin à chaque empoignade pour savoir si ça prend tout le round, le tour, ou pour savoir combien d’élan nécessite une charge. Tout sur une feuille, les joueurs et vous en serez ravis !

Chaque perso fait ressortir ses forces en combat, il n’est dur de les lister en amont.

Préparer les personnages pour le combat

Les monstres ont des stat blocks, qui résument leurs capacités. Et pourquoi pas les PJ ? Sur une feuille, reprenez les principales données de chaque personnage, données utiles pour le combat : perception, initiative, attaque, esquive, et autres capacités spéciales. Cela vous permettra d’avoir ça sous les yeux pendant que le joueur, lui, cherche désespéramment l’info sur sa fiche de personnage, et c’est autant de temps gagné pendant le combat. Cela offre aussi l’occasion d’accélérer les échanges, puisque vous n’aurez plus à lui demander son score en Défense pour voir si vos créatures ont touché ou non. Un coup d’oeil à ce score, et vous annoncez au personnage qu’il est blessé (au passage, cela améliore l’immersion si on évite de s’envoyer à voix haute des données chiffrées en pleine scène de tension).

Cette fiche permet aussi de recenser les capacités magiques ou exceptionnelles des personnages. Il peut devenir invisible ? Et pour en savoir plus, il faut aller lire la description de cette capacité page 325 du Livre des Personnages Avancés ? Que nenni : vu que c’est une capacité et que connaissant le joueur, il va jouer celle-ci deux ou trois fois par session, autant l’avoir sous les yeux toute la partie. Comme ça, déjà, il l’a sous les yeux aussi, et comprend mieux ce que ça couvre, mais ensuite, pendant l’action, pas besoin du Livre des Personnages Avancées et de sa foutue page 325.

Tu me dis quelle est dans quel bouquin, ta règle spéciale ?

Préparer les PNJ pour le combat

Les monstres ont des stat blocs, qui résument leurs capacités. Et… et c’est pas toujours vrai, en fait. Certains jeux n’en ont pas, parce que leurs auteurs n’ont pas trouvé ça utile ou pensent que c’est réservé aux jeux où le combat a une place prédominante. Mais la majorité des jeux permet des conflits, et le stat block, c’est juste un raccourci pour gagner du temps. Tous les jeux y gagnent lorsqu’on ne passe pas trois heures sur un combat (sauf si cet affrontement est au centre des enjeux narratifs).

Alors voilà, si les auteurs du jeu n’ont pas prévu de fiche résumant l’adversité, il va quand même falloir en faire. Nom du truc, stats principales, capacités spéciales, et points de vue (avec un espace à côté pour noter les points de vie qui baissent ou les effets particuliers).

Au-delà du stat block, il faut connaître le PNJ. Savoir ce qu’il cherche dans l’affrontement. Personne n’est assez fou – enfin, aucun humain ou équivalent, j’entends – pour se lancer dans un combat mortel, face à des aventuriers armurés, armés et éventuellement magiciens, sauf à avoir de bonnes raisons. Le groupe de brigands va attaquer les personnages… Bon, passons sur le fait qu’il y a plus simples que de risquer sa vie pour demander une bourse, à commencer par le chantage ou la ruse. Mais imaginons, ils attaquent. Ils attaquent pour quoi ? Pour devenir plus riches. Donc leurs attaques visent à éliminer les plus forts pour ensuite menacer les faibles. Ou elles visent à immobiliser les défenseurs pour leur dérober leurs valeurs. Pas à les tuer : ce sont des brigands, pas des assassins, et on punit bien plus sévèrement ceux qui tuent. Etablir la vraie volonté de l’opposition dans le combat aide à déterminer sa fin (et donc sa rapidité). Parce que quand les PJ vont résister à cette volonté, l’opposition aura le droit de vouloir faire machine arrière. “ On voulait piller cette caravane, mais elle est trop bien défendue : Ava est morte sous les flèches de ces protecteurs, alors fuyons pour éviter de subir son sort ! “. Et là, on établit une condition de défaite pour l’opposition (chose que Pathfinder fait très bien dans ses Adventure Paths) : si un brigand meurt, les autres prennent la fuite. Cela fera gagner du temps à tout le monde. Heureusement, on est sorti de cette époque où un gobelin sur pattes, c’était 5 XP, et le laisser s’échapper, c’est prendre le risque de ne pas monter de niveau !

Ah, le bon vieux temps du Gros Bill©

Voilà pour cette première partie. Il y a encore tant à dire (sur le design des combats, sur la façon d’obliger les joueurs à jouer vite au risque que leurs personnages paniquent, comme dans la vraie vie !, ou sur les sacs à PV…), mais on va garder ça pour un prochain article, n’est-ce pas ?

D’ici là, jouez bien, et vite !

~Orion

[JdR] La Lumière

Il arrive parfois qu’à la table, personne ne souhaite guider le groupe. Manque d’inspiration, trop de distractions, peur de mal faire ou de se tromper sur l’univers de jeu, mauvaise expérience ? Quoiqu’il en soit, personne ne veut prendre le lead et mener le groupe sur les rails du scénario ou pire, dans l’inconnu !

Mais d’autres fois, c’est l’inverse : autour de la table, c’est à celui qui va voler la vedette à l’autre. Pousse toi de là que je m’y mette, sous les feux des projecteurs. Autant dans le premier cas, le problème sera celui du MJ qui devra se creuser la cervelle pour mettre en lumière un PJ ou pour inventer un PNJ mentor qui saura pousser le groupe (dans une direction, ou à prendre des décisions), autant dans le second cas, ce sera le problème de tout le groupe, joueurs comme meneur.

Quand personne prend le lead, sortez un vieux magicien du chapeau : il saura quoi faire… Et dès qu’un joueur semble mener, sortez un Balrog pour virer le mago. La suite est assurée !
~ art by @Scott Christian Sava

La lumière des projecteurs est plus forte si elle éclaire le groupe et pas seulement un joueur. A un moment, vous serez au centre de l’attention, ce sera votre moment, votre interaction, votre dialogue, voire votre décision (qui pourrait engager tout le groupe), et c’est important. Mais il faut savoir laisser la place aux autres joueurs, aux autres moments. Que chacun devienne à son tour le centre d’intérêt de l’histoire, que chacun prenne des décisions importantes, aient des interactions fortes avec la narration ou les personnages non-joueurs.

Bien sûr, il arrivera que vous vouliez garder la vedette, que vous souhaitiez prendre les choses en main, parce que l’autre joueur est trop mou ou indécis, parce que vous avez la bonne réponse ou la bonne idée. Mais ce serait une fausse bonne idée. Il faut que chacun brille autour de la table, et si une répartie géniale vous vient lorsqu’un autre joueur peine à répondre à un PNJ tatillon, NE LA SORTEZ PAS. Si le scénario irait mieux en écoutant vos choix alors que l’autre joueuse hésite, NE L’AIDEZ PAS sauf si elle vous sollicite.

Le jeu de rôle n’est pas une activité solo (enfin, il y a des jeux pour ça mais ce n’est pas la norme) : on raconte une histoire à plusieurs. Et de la même façon que le MJ ne prend pas des décisions pour vous, ne prenez pas le pas sur les choix, les interactions, les moments des autres. Même si ce sont, à vos yeux, de mauvaises décisions ou que vous auriez mieux fait.

Plus petite, plus frêle, plus jeune, certes, mais c’est à elle de prendre le lead.
T’es qui pour te mettre en travers de sa route ?
~ art by @Adam Kuczek

Pour trois raisons. La première, je l’ai évoquée, c’est que la lumière doit se partager, sans quoi cela démotiverait les plus introvertis de la table. Ensuite, ces mises en lumière sont autant d’occasions d’apprendre, de se lancer, d’échouer mais de vivre des aventures extraordinaires. Enfin, parce que hormis le MJ, chacun ne contrôle que SON personnage. Si vous soufflez hors-jeu les réponses à un joueur, si vous imposez votre point de vue hors-jeu pour une décision, n’est-ce pas une façon d’éclipser (souvent involontairement) quelqu’un autour de la table ?

J’ai connu une expérience récente, où un PNJ avait une vision tranchée des choses ( » il faut faire la guerre contre le royaume voisin ! « ), et où les trois PJ étaient invités à débattre. Le premier ayant expliqué qu’il n’avait pas d’avis sur la question, le deuxième a longuement exprimé pourquoi la guerre ne servait à rien et le troisième… n’a pas pu en placer une : à chaque fois que le PNJ demandait au troisième ce qu’il en pensait, le deuxième PJ coupait la parole de ce dernier pour répéter que la guerre était inopportune, coûteuse, dangereuse pour leurs intérêts, etc… Les arguments du deuxième PJ étaient tout à fait pertinents, bien exprimés, sensés et même attendus. Mais une fois exprimé, cet avis devait laisser la place à celui du troisième personnage. La lumière doit passer de l’un à l’autre : même si on a l’impression d’avoir la bonne réponse, le bon moment, la bonne idée, laissons à notre voisin de table l’opportunité de créer du jeu également.

Et soyez attentif à chacune des joueuses, chacun des joueurs autour de vous. Regardez s’ils ont eu les projecteurs sur eux au cours de la partie et si ce n’est pas le cas, n’hésitez pas à leur offrir un moment, une occasion.  » Mon avis sur la guerre ? Je crois l’avoir suffisamment exprimé, mais qu’en penses-tu, Feydir ? On t’a peu entendu depuis le début et sa Majesté, je suis sûr, s’intéresse à ton avis autant que moi. « 

 » hein Feydir, tu peux répéter ce que tu as dit sur sa Majesté, tout à l’heure ? Je suis sûr que ça va l’intéresser… « 
~ art by @Joshua Bermudez

Si au contraire, vous avez l’impression de ne pas avoir votre moment – et ce, à chaque séance, parlez-en à votre MJ. Voire même à un joueur si vous trouvez qu’il prend beaucoup de places. Mais faites le respectueusement, chaleureusement APRES la partie. Une simple conversation suffit en général, parce que les joueurs concernés ne réalisent pas qu’ils focalisent trop l’attention, qu’ils coupent la parole ou ne laissent que peu d’espace autour d’eux. Il faut éviter de faire des commentaires pendant la partie – parce que cela n’est pas le meilleur endroit et transformera le moment en bataille rangée au mieux ! Un échange posé après le jeu est la meilleure option. Si cette conversation ne suffit pas, le MJ sera le plus à même de régler cette difficulté car bien souvent, il s’agit de ressentis très subjectifs, et le MJ a aussi un rôle d’animateur de table parmi ses nombreuses casquettes…

Comme je dis souvent : on brille lorsqu’on reflète la lumière de ceux qui nous entourent !

~Orion

[JdR] #FreeRPGDay 2020

Chaque année, des éditeurs américains participent à une opération de communication très appréciées par les meneurs et les joueuses : le Free RPG Day. En clair, ils mettent gracieusement à disposition des modules d’aventures, des aides de jeu, du contenu additionnel, etc… Et ce, pour de grands titres tels que Pathfinder, Starfinder, Dungeon Crawl Classics, Roll20, Warhammer 40k, Humblewood, … (pour ne citer que ceux de cette année).
Vous pourrez retrouver le détail de cette opération ici : https://www.freerpgday.com/

A ma connaissance, les éditeurs français ne participent pas à cette opération (sauf peut être Black Book Editions, qui a dû offrir des modules Pathfinder du Free RPG Day traduits tels que Nous Gobelins !, mais je ne suis pas sûr qu’ils aient renouvelé récemment l’opération), et c’est bien dommage ! Du contenu gratuit en français, on en trouve beaucoup sur le net, et l’excellent Le Fix recense tous les lundis ce qui est mis gracieusement à disposition de la communauté par les auteurs ou les éditeurs. Mais pour autant, une opération de com offerte sur un plateau, avec une portée internationale, c’est bien dommage de ne pas y adhérer en France.

Alors, avec mes maigres moyens, j’ai bien envie de participer. D’offrir moi aussi du contenu pour les joueurs pour cette journée mondiale du jeu de rôle. Voici donc des aides de jeu pour 3 jeux différents : Chroniques Oubliées Fantasy, le Livre des 5 Anneaux v4 et Vampire le Requiem 2e Edition.

Chroniques Oubliées Fantasy

Une joueuse du groupe Fan de Chroniques Oubliées faisait remarquer qu’il n’y avait pas de cartes d’états (préjudiciables) à Chroniques Oubliées Fantasy, contrairement à Pathfinder, Héros & Dragons, etc… Et bien c’est un oubli réparé désormais.

Les 8 états de COF

Vous trouverez à cette adresse un fichier pdf prêt à être imprimé et découpé, avec les cartes d’états de cet excellent jeu : COF Etats (fichier dropbox)

Livre des Cinq Anneaux

La quatrième édition est clairement ma préférée, et malgré la sortie de la cinquième, je continue à jouer à cette v4 – dans la timeline de la V1. Là encore, j’ai utilisé des cartes pour symboliser les Conditions qui pouvaient frapper les personnages, et je vous les propose aujourd’hui.

ça donne pas envie, ça ?

Encore une fois, des fichiers pdf prêts à imprimer et à découper :
– L5A Conditions 1 (fichier dropbox)
– L5A Conditions 2 (fichier dropbox)

Vampire le Requiem

Petit frère mal aimé du géant Mascarade, Vampire le Requiem montre un univers proche de son aîné, mais tellement différent qu’il serait dommage de ne pas l’essayer. Il ne s’agit plus de lutter contre des Vampires éternels et si puissants qu’ils sont inatteignables : dans VtR, vous luttez contre votre Bête et vous naviguez dans un monde vampirique très actuel, très changeant, où vous aurez l’occasion de briller… Ou de brûler !

Ne soyez plus un pion de VtM, devenez votre propre légende de VtR !

Voici une aide de jeu en 4 pages qui résument les règles : Vampire le Requiem : Aide de jeu (fichier dropbox). Nous les utilisons à la table de jeu (2 feuilles imprimées et plastifiées), pour éviter d’aller à chaque fois farfouiller le livre de base pour retrouver une règle.

——

J’espère que ces aides de jeu vous auront aidé, et que d’autres auteurs / éditeurs français se joindront au “ Jour du JdR Gratuit “ ! 🤩

~Orion

[JdR] Les Battlemaps !

L’arrivée massive de nouveaux joueurs de jeux de rôle, encouragée par les actual plays, les boites d’initiation et la mainstreamisation de D&D 5e, amène parfois des questions qui surprennent les vieux routards du jdr. L’une d’elles m’a interpellé récemment :  » comment figurer les combats sur une table de jeu sans se ruiner ? « , et les réponses parlaient de décors pas chers, de figurines 3d, etc.
Gloups.

J’étais surpris de voir que non seulement cette question entrainait des réponses orientées Combats tactiques à base de cases, mais qu’en plus, personne n’évoquait la bonne feuille de papier qui a servi des générations de rôliste avant la popularisation des battlemaps numériques et des figurines imprimées 3D.

Camarades rôlistes, reprenons.

Non, le combat en jeu de rôle n’est pas forcément un simulacre de jeu vidéo tactique ou de wargame, où l’on compte le nombre de cases ou de centimètres pour savoir si le tir d’arc touche l’ennemi. C’est une possibilité, mais c’est loin d’être la seule ! C’est même moins l’intérêt majoritaire désormais, contrairement à la précédente décennie qui a vu naître Dungeons & Dragons 4e et Pathfinder 1e, qui ne juraient que par le combat tactique et la simulation visuelle (et millémétrée de la bataille). Aujourd’hui, même la grosse licence de D&D 5e ne s’appuie plus qu’optionnellement sur les combats en case (et ne parlons pas des deux grosses licences suivantes, l’Appel de Cthulhu et Vampire la Masquarade, qui n’ont jamais utilisé ces combats tactiques, tout en développant des options de combat intéressantes – surtout pour la dernière licence, vu que les combats à l’Appel de Cthulhu sont rares, rapides et mortels).

Pour autant, le combat aime à être figuré. Le combat est une simulation qui entraine souvent des conséquences irréversibles pour les PJ ou leurs ennemis (la mort, c’est plutôt irréversible comme conséquence), et les erreurs d’appréciation peuvent causer de graves mésententes. Pour cette raison, souvent, le chapitre détaillant le combat sera particulièrement épais dans un livre de base d’un jeu de rôle. Il ne faudra pas qu’à cause d’une imprécision dans la formulation d’une attaque, joueurs et meneur s’imaginent des choses différentes, et qu’on perde un perso au détour d’un combat sur cette attaque trop peu détaillée. Pour la même raison, placer les protagonistes sur une carte évite des approximations gênantes dans la fiction.

La joueuse :  » Je tire sur le gros slovaque avec mon pistolet « 
Le meneur :  » Tu le vois mal, il est en grande partie caché par un amas de caisses « 
La joueuse :  » Hein ? Mais je croyais qu’il était vers la porte du complexe ? « 
Le meneur :  » Oui, la porte du complexe, celle qui est tout à droite, vers le chantier naval « 
La joueuse :  » Le chantier naval ? Mais il n’est pas à 300 m de là ?? « 

Bref. Ce genre d’incompréhension est vite balayé dès qu’on commence à dessiner un plan. Et nous y voilà. Comment qu’on fait pour avoir des plans efficaces (c’est leur utilité première), jolis et pas chers ?

Le plan improvisé

Cette méthode marche pour tous les types de plan (large, serré, et même les plans anticipés), et n’est pas compliquée à mettre en œuvre.

La première option, c’est de prendre une feuille de brouillon pour y dessiner au crayon papier le décor, les obstacles et les protagonistes. Simple, efficace, moche et pas cher (surtout si comme moi, vous conservez toutes les feuilles imprimées dont le verso est vierge, ça offre une ressource en feuille de brouillon inépuisable).

Ainsi, vos plans A4 à main levée permettent de bien visualiser la scène. N’oubliez pas d’y rajouter une courte légende et une échelle.

La version plus évoluée de ce principe, c’est la feuille effaçable. Pour cela, prenez une feuille blanche et faites-la plastifier. Avec quelques feutres effaçables de différentes couleurs et une brosse pour effacer, vous avez déjà de quoi vous amuser.

L’étape ultime, c’est de prendre une feuille blanche d’un côté et quadrillée de l’autre, que l’on plastifie. Même principe que la précédente, mais le côté quadrillé permet d’utiliser des figurines à l’échelle et le système de combat tactique évoqué en introduction.

Vous trouverez à cette adresse de quoi faire des plans quadrillés personnalisables : https://incompetech.com/graphpaper/plain/ (permet de créer toute sorte de plan sur feuille blanche, des simples carreaux de battlemaps classiques aux cartes aux cases hexagonales pour les plans de régions).

N’oubliez pas que ces options existent en différents formats : A4 (le plus fréquent) ou A3 (pour les grandes scènes).

Le plan anticipé

La plupart du temps (sauf si vous improvisez ou que vous jouez à des jeux Propulsés par l’Apocalypse), vous aurez en tête les scènes de votre scénario. Vous pouvez donc anticiper les affrontements et préparer le plan en conséquence. Pour cela, deux options :

– le plan est fourni par le scénario
– il ne l’est pas (oui, c’est con, mais ça arrive souvent).

Dans le premier cas, c’est très simple. Vous pouvez soit le reproduire à la main sur une feuille blanche avec la méthode précédente (mais ça sera un peu moins moche, vu que vous aurez du temps pour figurer quelques détails), soit l’imprimer. Bêtement, l’outil de capture de votre lecteur pdf ou une photographie du plan permet de récupérer l’image. Il faut parfois la nettoyer pour virer les inscriptions réservées aux MJ (je passe par Photoshop pour ça, mais Paint peut suffire), avant de l’imprimer.

Au passage, j’en profite pour remercier les éditeurs qui proposent des plans séparés et/ou en deux version, MJ et PJ. Cela fait gagner un temps fou (et je ne parle même pas de ceux qui publient des ressources en ligne pour leurs jeux, avec les versions prêtes à imprimer !).

Là encore, impression en A4 ou A3 selon le besoin et l’échelle du plan.

Pointesable, imprimée, plastifiée, prête à être détruite

Les cartes de région (ci dessous et ci-dessus) sur lesquelles on peut écrire, tracer des plans d’attaque, etc, sont vraiment pratiques pour les villes qui se transforment en champs de bataille.

Kenson Gakka, par Olivier Sanfilippo (maître cartographe), au coeur des tensions sur les terres du Clan du Lion

Évidemment, ces possibilités fonctionnent aussi pour la carte d’une région dans laquelle les personnages vont se déplacer, ou le plan d’une ville où vivent les PJ.

Certains ont même fait l’acquisition de plan imprimés sur bâche (un exemple) mais je ne sais pas trop la jouabilité d’une telle carte sur la table du salon.

Les personnages

Oui, parce que c’est bien beau, cette croix pour symboliser le roublard de votre PJ, mais l’effacer à chaque déplacement, c’est moyennement drôle au cours de la scène. C’est là qu’arrive le jeton.

Le jeton, c’est la première étape de la figuration du personnage. Un simple morceau de papier avec le nom du PJ, une capsule de bière, un lego (déjà testé, et ça marche bien !), le jeton d’un jeu de société, tout peut servir, et c’est pas cher (quoique, pour le lego…) !

L’autre option que j’affectionne particulièrement (parce qu’elle n’est pas chère et très personnalisable), c’est le paper mini. Un pion de papier épais sur lequel on a imprimé la tête des PJ et de leurs adversaires. Le tout collé et plié, ça donne un effet bien sympathique.

Une partie de Chroniques Oubliées, à la table d’Arnok Sden

A noter qu’il est possible d’en acheter pour quelques JdR (comme Pathfinder), mais si vous savez manier the Gimp ou Photoshop, ce n’est vraiment pas compliqué à faire.

Une boite plastique pour le rangement et le transport, et le tour est joué !

Une version plus évoluée du pion de papier, c’est le pion cartonné. On en trouve depuis l’Oeil Noir (première version) et trop souvent réservé aux boites d’initiation (il faudra m’expliquer pourquoi), les pions cartonnés permettent de figurer vos héros et le bestiaire sur des jetons avec socles, le tout commercialisé trop cher.

Vous trouverez ici quelques exemples publiés par Black Book Editions.

Enfin, il y la version vieux routard du jeu medfan : la figurine imprimée 3D, au milieu de décors type wargame.

Pour la figurine, je vous conseille Hero Forge, un must-have de la personnalisation de figurines. Pour l’impression (voire la peinture), si vous n’êtes pas équipés, notre ami Style 2 Geek s’en chargera pour quelques euros bien mérités (vu le talent). Et si vous rêvez de grands décors pour figurer votre scène final contre le dragon géant, regardez donc les tutos de chez Vendetta, ça donnerait presque à un feignant maladroit comme moi l’envie de s’y mettre !

~Orion

[JdR] Pathfinder, sauce CO Fantasy

[avec des Aides de Jeu à récupérer en fin d’article !]
⚠️Suite à une mise à jour de Facebook, j’ai perdu toutes les images de l’article. Je vais chercher à les ré-uploader.

En 2011, j’étais un jeune homme plein d’espoir et de temps. J’ai réuni autour de la table de mon salon trois potes et une damoiselle (rarement en détresse), et nous avons commencé la déjà célèbre campagne l’Eveil du Seigneur des Runes, pour Pathfinder RPG. Et vas-y que je te fais des jetons en paper mini de tous les monstres, que je calcule les rencontres, que je me perds dans mes tables de multiplications, et qu’on joue pendant deux ans, avant que je ne doive quitter la région parisienne, et ma fameuse table de salon. Par chance, j’ai réussi à faire un final à la conclusion du tome 3, histoire de ne pas finir en plein milieu d’un truc.

En 2020, je suis un homme homme plein d’espoir mais avec beaucoup moins de temps. Et moins de passion pour les maths. Quand j’ai l’idée de réunir de nouveaux du monde pour réamorcer l’Eveil du Seigneur des Runes, je sais que ça ne pourra pas être sous Pathfinder. Il me faut un moteur plus souple, plus simple, mais intéressant. Les choix sont nombreux, mais je veux limiter le temps passer à convertir 3 tonnes de stats sous un nouveau moteur. J’opte donc pour une valeur sûre : Chroniques Oubliées Fantasy.

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La Conversion des Monstres et PNJ

Pathfinder est une usine à gaz de statistiques pour monstres et PNJ. Et CO Fantasy est très simple à faire jouer (ou en tout cas, bien opposée en cela à l’usine Pathfinder). Pour traduire des statblocks des monstres, j’ai utilisé la méthode décrite par COF le livre de base, complétée par MRick dans dans ce fil du forum BBE. C’est une conversion presque à la volée (presque, parce que je la prépare en amont de la partie), et assez simple : les stats importantes sont reprises, et quand le monstre dispose d’une attaque ou capacité spéciale, je la laisse telle quelle. De toute façon, les combats sont – pour l’instant – l’histoire de quelques rounds, il n’est pas nécessaire d’avoir de longs développements sur des capacités qui ne serviront jamais en jeu.

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En clair, je garde les six caractéristiques, DEF, PV et Init, une ou deux armes et leurs dégâts, et les capacités spéciales. Je n’ai pas cherché à convertir une capacité en Capacité de classe de profil PNJ comme le suggère COF : la créature vole ? Et bien capacité spéciale : vol, telle vitesse. La créature a un souffle corrosif ? Capacité spéciale : souffle corrosif, X dégâts. Si Pathfinder se montre plus complet sur la capacité spéciale, je la recopie telle quelle (avec les modifs aux DD indiqués ci-dessous, par ex).

Pour ce qui est des compétences, Pathfinder a une liste intéressante : je l’utilise en permettant aux PJ de lancer leurs caracs, et je garde une correspondance sur mon écran (le scénar dit “ Perception DD 15 ”, je demande “ Sagesse DD 13 ”)

En terme d’équilibre, j’ai une difficulté : je n’ai que trois PJ. J’ai donc opté pour plusieurs options :
– Les PJ ont un niveau de plus que le niveau Pathfinder attendu
– Les DD sont diminués de 2 pour le volume 1, 3 pour le volume 2, 4 pour le volume 3, etc
– Voie raciale gratuite (1 tous les trois niveaux)
– Caractéristiques majeures (chaque PJ relance les jets sur ses deux caracs majeures)

C’est donc une conversion à la louche, mais elle fait suffisamment ce qu’on lui demande. Je n’ai pas encore fait vivre d’affrontements majeurs. J’ajusterai peut-être ensuite si besoin.

Le Récap des Règles

Pour me souvenir de tout ça, des règles et des PJ, j’installe derrière l’écran, un rapide doc fait à la va vite sur InDesign : à gauche, le récap des perso, à droite les tables : des caracs (souvent utilisées dans Pathfinder), des compétences (idem), et les règles de combats de COF.

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J’affiche ce document sur la partie droite de l’écran (parce que soyons honnête, les tableaux de la partie droite de l’écran COF ne sont pas très utiles en plein scénar), et hop, on est parti !

Les Cartes

Ayant pris l’habitude de jouer avec des supports facilitateurs pour les joueurs (qui d’une partie sur l’autre, ont oublié toutes les règles, et même les capacités de leurs personnages), je me suis dégoté un template du Jeu de Cartes Pathfinder (que j’ai également à la maison). Je l’ai retravaillé sous Photoshop pour obtenir différentes versions de cartes :
– pour les monstres (en marron)
– pour les big boss (en or)
– pour les capacités de classe ou de race (en rose)
– pour les PNJ alliés (en bleu)
– pour les objets – armes, armures, etc (en gris)
– pour les divinités (en vert).

Je vous laisse regarder le résultat. Mes joueurs aiment beaucoup.

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D’autres exemples ci dessous :

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Les Plans

Pour l’instant, on joue sans battlemap quadrillés. Juste les cartes classiques qu’on trouve pour la campagne (imprimées A3 et plastifiées). Trouvables dans les packs de cartes officiels. Voici la carte de Pointesable par ex :

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Mais les envies des joueurs d’avoir des combats un poil plus tactiques vont sans doute me pousser à refaire des paper minis. Heureusement, il me reste quelques feuilles de ma campagne de 2011 :

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Et il y a des feuilles pour les gabarits plus imposants, genre la créature de taille Grande, Très Grande ou Énorme.

Avec tout ça, je retrouve la sensation de ma première table Pathfinder, mais sans les combats interminables, où chacun doit optimiser ses options pour le jeu tactique. Attention, je ne critique pas le jeu tactique – je l’ai pratiqué pendant des années, et à l’occasion, c’est un vrai plaisir – mais je n’ai plus la possibilité de le faire jouer sur des campagnes longues.

ça vous intéresse ?

C’est toujours mieux quand c’est déjà tout prêt. Je sais, je profite moi aussi de créations qu’on peut trouver sur le net et que j’intègre volontiers à ma table. Pour les abonnés qui le souhaiteraient, il vous suffit de m’envoyer un message privé avec une adresse mail, et je vous envoie gracieusement un .zip contenant :
– ma conversion COF de l’Eveil du Seigneur des Runes – Tome 1 (pour l’instant)
– mon template .psd* de cartes à jouer (attention, tous droits réservés à leurs auteurs respectifs pour le modèle de cartes et les illustrations) et un second .psd contenant le dos des cartes (un beau fond avec au centre une étoile de Sihedron).
– deux fiches de paper mini (.psd* également, une pour les gabarits normaux, une pour les gabarits supérieurs, même chose pour les droits d’auteur)

Une seule obligation : publier sur la page des photos du résultat dans vos parties si vous l’utilisez !
Have fun !

* les fichiers Photoshop fournis sont des fichiers génériques. A vous de les remplir !

~Orion

[JdR] Il est bon, mon JdR, il est bon !

Les joueurs de JdR partagent souvent une maladie chronique : la collectionnite. Qu’est-ce qu’on est fier de nos belles bibliothèques bourrées à craquer de JdR, anciens comme Gygax ou tous justes sortis de presse…

N’est-ce pas, Môssieur Maxime Chattam ? 😉

Pour d’autres, c’est aussi l’envie de découvrir un JdR, sans forcément la possibilité d’y jouer / faire jouer, faute de temps ou de table. Julien Pouard évoquait, dans un podcast des Carnets Ludographiques, la période où il lisait des JdR comme on lit des romans, sans pouvoir faire jouer, les livres restant sagement dans sa bibliothèque entre deux lectures. Mais pour ça, mon bon monsieur, il faut avoir une bibliothèque de JdR, et ça coûte cher !
Alors… pas tant, et c’est justement l’objet de cet article : les astuces pour acheter des JdR sans se ruiner.

Forcément, nombre d’entre vous connaissent et utilisent ces sites, mais d’autres n’ont pas conscience que le JdR s’achète aussi d’occasion. Et très facilement, de nos jours. Je me souviens d’un temps où je me levais tôt les dimanches matins pour aller écumer les brocantes à la recherche de livres de jeux de rôle vendus par des gens pressés de vider leur grenier de ces vieilleries. Et j’ai mis la main ainsi sur des reliques vendues à un prix dérisoire. Mais aujourd’hui, plus besoin de réveiller aux aurores les dimanches : internet existe !

Ebay

Ma découverte de la vente de JdR d’occasion en ligne a commencé avec ebay. Mais j’avoue que je trouve ebay fastidieux : la recherche n’est pas intuitive, les prix difficiles à comparer et les échanges avec les vendeurs pas toujours simples.

La vente sur ebay : une ergonomie peu évidente

Le Bon Coin

Et puis le bon coin a débarqué dans ma vie. Alors là, c’était le bordel, mais j’ai trouvé les tarifs moins chers qu’ebay. Et surtout, comme le bon coin, c’est aussi de la vente de la main à la main, cela m’a permis de rencontrer des joueurs non loin de chez moi. L’interface n’est pas meilleure qu’ebay mais on y trouve vraiment de tout – sans la garantie ebay, par contre. Parce qu’ebay a la possibilité de noter les vendeurs et offre quelques garanties fort utiles pour de la vente à distance – mais le bon coin, dans les échanges de la main à la main, n’a pas besoin de ces garanties : tu ne donnes tes sous que lorsque tu as le bouquin entre les mains. ça, c’est une bonne garantie !

Yggdrasil en livraison, le MdT pour les voisins d’Aubenas !

Facebook : groupes de vente

Et j’ai découvert les groupes de vente sur Facebook. Et là, ça a été la révolution dans ma bibliothèque. Alors ils sont nombreux, il en existe des spécialisés dans les JdR uniquement, et d’autres où on peut vendre tout ce qui se joue (jeu de cartes, de plateau, figurines ou jeux de société).

Même Rôliste TV vend ses jdr !

Une fois inscrit, ça va tout seul ! Vous êtes en train de surfer sur Facebook, lisant les dernières actus de Nurthor Le Noir quand d’un seul coup, un pop up dans le bas de votre écran :

Vite, vous cliquez. Oui, parce qu’il faut aller vite parfois (j’ai vu des collections de L5R partir en quelques minutes), et vous parcourez l’annonce. Intéressé ? Vous envoyez un message privé pour demander si c’est toujours dispo, réponse du vendeur – voire discussion, négociation sur le prix parfois, et photos supplémentaires à la demande – et vous tombez d’accord. Souvent le vendeur voudra passer par PayPal pour le paiement : paiement en ligne, rapide, et gratuit (si on choisit paiement entre proches), et enverra le colis par Mondial Relais (6€ de frais de port à la charge de l’acheteur le plus souvent). Colis soigneusement empaqueté, entouré de papier bulles.

Mon expérience

Pour ma part, après des dizaines d’achats et de vente par ces groupes Facebook, PayPal et Mondial Relais, je dois avouer que ça marche très bien. Une seule fois, j’ai été arnaqué (oui, ça peut arriver) : un supplément à 30€ dont je n’ai jamais vu la couleur, un vendeur qui a cessé toute activité sur Facebook après cette vente. Et une seule fois, j’ai reçu un colis mal emballé qui avait pris un choc. Le reste du temps, ça a été un pur bonheur : vous payez moitié moins cher que le neuf pour un produit quasi neuf le plus souvent, qui arrive 5 à 6 jours après le paiement dans votre point relais. Vous le lisez, le faites jouer, et le revendez au même prix quelques semaines / mois plus tard. Votre bibliothèque se renouvelle sans que votre compte en banque n’en souffre trop.

Actuellement en vente : le kit d’initiation L5R 5e, 29€ + fdp au lieu de 45€. A ce prix là, pourquoi se priver ?

Quelques précautions

Avant d’acheter votre voiture, vous comparez. Avec les ventes de JdR, il faut évidemment faire de même. Il arrive qu’un vendeur affiche un prix qui soit vraiment exorbitant. Après tout, il fixe le prix de son choix. S’il le fixe haut, c’est : soit parce que le jeu est rare voire introuvable (auquel cas le jeu vaut ce prix…), soit parce qu’il espère tomber sur un joueur pressé d’acheter, soit parce qu’il ne connait pas la valeur de ce qu’il vend. Il faut donc vérifier : ça prend quelques clics d’aller voir la valeur d’un jeu, sur le site de l’éditeur ou sur ebay. Cela peut vous éviter de payer quelques euros inutiles.

Ce vendeur (en haut) ne sait visiblement pas que ce sont les soldes chez Black Book Editions (en bas). Shadowrun 5 ne vaut pas 50€ actuellement.

Les Boutiques

En effet, il n’y a pas que les particuliers qui vendent moins chers que le neuf. Certaines boutiques, comme Rocambole à Lille, proposent un rayon ‘dépôt-vente’ et ‘occasions’. C’est le genre de rayons qui me poussent à franchir la porte d’un magasin, pour aller y débusquer quelques raretés à vil prix.

Et puis n’oublions pas les soldes dans les boutiques ! Longtemps, j’ai écumé Les Contrées du Jeu à Grenoble, les rayons des Chats Pitres à Albi, ou les sites des éditeurs comme Black Book Éditions pendant les soldes : c’est un moyen pas cher de compléter une collection.

Enfin, il existe quelques sites de vente en ligne qui proposent des affaires super intéressantes : nous avions Ludikbazar (qui m’a permis d’acheter neuf Black Crusade le livre de base, l’écran et un supplément de campagne pour 25€ !), nous avons maintenant LudoSpherik (avec un coin : les bonnes affaires)

Avec tout ça, si votre bibliothèque ne se remplit pas à moindre frais de bouquins plein d’aventures et d’imaginaires…

~Orion

[Show] Peaky by the Apocalypse

Arte et Netflix ont eu la bonne idée de diffuser une série qui marque : “ Peaky Blinders ”. Elle raconte les (més)aventures d’une famille de gitans criminels de Birmingham (Angleterre), ancrée dans l’entre deux guerres, sur cinq saisons courtes (6 épisodes à chaque fois).

Si vous ne connaissez pas, allez y les yeux fermés (enfin, façon de parler). Et revenez ici ensuite. Si vous connaissez, j’aimerai causer un peu de la structure des scénarii de chaque saison, et de pourquoi Peaky Blinders est un fucking PtbA !

[Spoiler Alert]
Attention, la lecture de ce qui suit peut révéler des éléments sur l’intrigue. 
Même si je vais essayer de rester sur des généralités.

Peaky Blinders World

Tout rôliste plongé dans une bonne série pourra y trouver une inspiration, une idée de personnage, ou même une intrigue qui va alimenter un prochain scénar. Evidemment, habitués que nous sommes à agir dans ces univers de fiction, à narrer les aventures de héros confrontés à des péripéties, on perçoit plus facilement les ficelles, les rôles, le découpage scénique, etc. Depuis ces années que je regarde Peaky Blinders, j’ai réalisé que les scénaristes utilisaient les ressorts identiques à ceux d’un jeu de rôle propulsé par l’Apocalypse. Sans faire de jeuderôlogie (je laisse ça à d’autres plus calés que moi sur le sujet), les parallèles entre la construction de la série et les mécanismes Apocalypsiens sont frappants. Pour celles et ceux qui ignorent ce qu’est un jeu de rôle propulsé par l’Apocalypse, voici quelques explications sur la page Wiki d’Apocalypse World. Maintenant, voyons de plus près cette comparaison entre la série et ces mécanismes si spécifiques du PtbA.

Des personnages archétypaux… très travaillés

A la table, on a un Taulier (Tommy Shelby), un chien de guerre (Arthur Shelby), une Envoûteuse (Polly Gray) et d’autres qui gravitent pour une saison ou plus. On retrouve leurs actions – Tommy et ses actions de marchandage, Polly et sa capacité à envoûter ceux à qui elle parle, Arthur qui défouraille avec des putains de gros flingues, avec sa soif de sang… – dans un contexte souvent apocalyptique : Birmingham est leur fief, les Peaky Blinders leur gang, et autour d’eux, des terres qui sont perpétuellement menacées (de la première saison contre les hommes de Billy Kimber, jusqu’à la saison 5, la dernière diffusée à l’heure actuelle, où Thomas Shelby doit jouer des coudes – politiques – pour protéger Birgmingham de l’appétit insatiable d’Oswald Mosley). On sait ce qu’on joue.

Et puis, le MC aligne les menaces. Des Seigneurs de Guerre (les deux déjà cités, mais aussi Changretta ou Sabini), des Déviants (le tortionnaire inspecteur en chef Chester Campbell), des Décors (la prison où Polly subira les outrages de Campbell, les souvenirs de la Grande Guerre), des Malheurs (et ils sont nombreux, avec les troubles mentaux des fils Shelby, les proches qui seront sacrifiés), et les Brutes (les russes de la troisième saison, les fascistes de la cinquième, l’IRA, les italiens, etc). Chaque saison, un ou deux fronts, trois ou quatre menaces. Pas le temps de s’ennuyer.

Apocalypse Blinders, saison 3

La structure des saisons est, encore, pleine d’Apocalysperies. Comme à la table d’AW, le début de jeu est rempli de 6- et les PJ subissent, les compteurs s’envolent. Contrairement à une série classique, chaque saison de Peaky Blinders se déroule sur 6 épisodes seulement. Dès les premières minutes de chaque saison, la stabilité durement gagnée à la fin de la saison précédente vole en éclat. Il ne s’agit d’un simple élément déclencheur comme dans un schéma narratif classique : il s’agit d’Actions du MC, purement et simplement. Et elles s’enchaînent, à croire que les PJ n’ont vraiment pas de bol aux dés. On ne compte plus les Capture quelqu’un dont leurs proches seront victimes, les annonces d’emmerde à venir (l’ombre des bolcheviques dans la saison 3, la lettre de la main noire de Changretta dans la saison 4) et les passages à la caisse sont raides, autant que les cadavres de leurs amis ou de leurs frères ou femmes. Et Tommy et les siens bataillent dur, pour se défendre contre les menaces, mais chaque échec est punitif, et on sent systématiquement la réponse du MC qui inflige des dégâts ou qui les coincent en mauvaise compagnie.

Autre ressort qu’on retrouve dans la série : les triangles relationnels PJ – PNJ – PJ. Ils sont légions ! Je crois qu’hors liens du sang, il n’y a pas deux PJ qui apprécient / détestent les mêmes PNJ. Quelques exemples ? Tommy – Michael Gray – Polly ; Campbell – Grace – Tommy ; Arthur – Linda – Tommy ; Tommy – Aberama Gold – Polly ; etc. Même des PNJ mineurs se mettent entre les PJ : Finn – Bill Grade – Arthur. Par extension, aucun personnage secondaire (hors clan des Peaky Blinders) n’emporte l’adhésion de l’ensemble du groupe.

Un beau triangle relationnel : Michael – Gina – Polly

Et c’est tant mieux !

Oui, car c’est de ça que chaque épisode est constitué. De la même façon qu’une partie propulsée par l’Apocalypse comportant beaucoup d’échecs sera stressante pour la table, un épisode des Peaky Blinders ne se déroule jamais sereinement. Tout est tensions. Dans les relations, dans l’histoire, dans le passé des personnages principaux… Les projets cafouillent toujours, les trahisons sont nombreuses (chaque PNJ poursuit son propre agenda, et c’est rarement dans le même sens qu’une bande de gitans criminels), et pourtant, les PJ, menés par un Taulier perturbé mais déterminé comme personne, défendent becs et ongles leur fief, cherchent à l’agrandir ou à protéger les leurs contre un monde franchement hostile.

Enfin, la force du show est de renouveler sans cesse les menaces et les thèmes. Une bande rivale et la Police dans la saison 1, les irlandais de l’IRA dans la saison 2, les bolcheviques dans la saison 3, les mafieux italiens dans la 4, les fascistes dans la 5ème. A chaque fois, un nouveau contexte de jeu, des PJ qui évoluent de saisons en saisons, mais toujours les mêmes tensions, toujours des Actions de MC dures et punitives, toujours du jeu d’excellente qualité.

NB : je passe sur les autres qualités de la série (qualité de la photographie, implantation dans le contexte historique sans être ennuyeuse, rythme soutenu, bande son anachronique et géniale, dialogues travaillés et acteurs vraiment très bons) mais je n’en pense pas moins !

~Orion

[JdR] Mener des parties de jeu de rôle

Alors qu’en langue anglaise, les livres rassemblant des conseils pour mener une partie ne manquent pas, les francophones ne sont guère pourvus en la matière. De tête (et en en oubliant quelques uns au passage), on doit pouvoir compter le Casus Belli Hors Série sur le JdR (un must-have), la Bible du Meneur de JeuJouer avec l’Histoire et quelques epub de PTGPTB (sur lequel j’écrirai un prochain billet). Heureusement, les sujets “ MJ Only ” de Casus Belli ou les pages d’un bon JdR Mag (RIP Di6dent…) viennent approfondir certains points délicats quand on mène, mais ces focus très spécifiques ou par thème ne donnent pas des conseils très généraux sur la façon de mener une partie.

Par chance, Jérôme Larré et Coralie David, accompagnés de 17 autres rôlistes et auteurs, ont signé Mener des parties de jeu de rôle, édité chez Lapin Marteau. Nous voici avec enfin les bases d’une bonne partie… mais pas que !

THE bouquin.

A quoi ça ressemble ?

A un épais livre un peu plus petit qu’un format A4, sans illustration mais bien organisé : chaque auteur présente un thème (‘Animer les combats’, ‘Créer des émotions particulières’, etc) qui sont regroupés dans quatre grands chapitres :

  • la préparation
  • l’animation : les bases
  • l’animation : techniques avancées
  • varier les plaisirs.

A l’issue de chaque sujet, l’auteur résume ce qu’il a expliqué à travers une fiche de synthèse. Perso, la synthèse ne me parle pas beaucoup mais c’est un effort louable pour ceux qui veulent un résumé de chaque chapitre.

Sur la forme enfin, deux remarques :
– tout d’abord, sur l’impulsion de l’éditeur (Jérôme Larré et Coralie David, pour mémoire), certains auteurs utilisent une terminologie féminisée pour parler des joueurs dans leurs articles. Des joueuses, en l’occurrence. Le meneur, la joueuse et le personnage. Ce choix éditorial est expliqué en début d’ouvrage, et a fait couler beaucoup d’encre virtuelle sur les réseaux sociaux. Pour ma part, ce choix ne m’a pas dérangé, et même, j’ai trouvé ces articles plus clairs puisque “elles ” désignait les joueurs (et joueuses, bien sûr) et “ ils ” leurs personnages. Finalement, cela facilite la distinction dans le texte et même s’il faut un peu de temps pour s’y habituer, à la fin cette féminisation rend la lecture plus aisée.
– ensuite, chaque jeu cité dans un article fait l’objet d’une note de bas de page qui vient en préciser les auteurs, l’éditeur et l’année de parution. De même, on trouve dans le texte des renvois vers les autres articles de l’ouvrage. Ces références démontrent tout le sérieux de Lapin Marteau dans son travail d’éditeur : le livre n’est plus un simple recueil d’articles indépendants mais un ensemble cohérent de textes qui se répondent et se complètent.

Les notes de bas de pages, des mines de renseignement

Mon seul (petit) regret sur la forme concernera la table des matières, à la fin du livre. Je lui aurai préféré un sommaire en entrée d’ouvrage, plus simple à mon goût qu’une table des matières. Mais il s’agit vraiment d’un petit chipotage de rien du tout.

Et alors, intéressant ?

Oui, carrément.
D’abord, parce que les thèmes abordés sont très variés. Selon votre façon de mener, certains chapitres vont vous paraître très utiles, alors que d’autres vont peu vous servir (j’avoue que “ Créer un donjon ” m’a moins emballé que “ Adapter une œuvre pour en faire un scénario ”), et certains seront déjà des choses que vous pratiquez.

Pour autant, au cours de ma lecture (qui s’est faite de façon décousue, au gré des envies souvent inspirées par les titres de chapitres ou des lectures en diagonales), je n’ai cessé d’apprendre des choses ou de m’interroger sur ma propre pratique. Plus de vingt cinq ans de maîtrise dans divers jeux, des tonnes de podcasts et de lectures avalés, je suis pourtant assez conscient de ma façon de jouer, de faire jouer et de mes propres limites (et envies). Mais certains conseils (dans “ Animer des scènes spéciales ” ou dans “ Dompter la linéarité ” par exemple) proposent des idées intéressantes ou des perspectives inattendues.

Quant aux chapitres dont les conseils sont déjà connus, cela fait du bien de se les remettre en tête…

De nombreux encarts viennent préciser une idée

Et un MJ débutant ?

Nous avons tous commencé un jour, et par chance pour moi, c’était la grande période des clubs et assos, où les grands menaient des parties et pouvaient montrer aux plus jeunes comment faire. Dans une France post-Mireille Dumas, ce genre de clubs ont disparu et la découverte du JdR est plus aléatoire. Comment savoir, en gros, que faire quand on passe derrière l’écran pour la première fois ? Et bien ce recueil est là pour ça. Avec des conseils d’écriture de Môssieur Tristan Lhomme (le Tristan dont les œuvres sont désormais dans un musée), on sait comment écrire des scénarii. On apprend à décrire avec Sébastien Delfino et on trouve des idées pour rassembler les personnages avec Coralie David. Bref, on y trouve les bases et même plus – et comme je le disais, certains conseils dans ces bases servent même aux vieux routards. Le livre est didactique (grâce aux notes de bas de page, aux explications claires, aux schémas et aux résumés de fin de chapitre), et donc fait pour ceux qui découvrent la façon de mener.

Est-ce que je le conseille ?

Bien sûr. Et d’ailleurs, je rebondis sur ma dernière phrase : “ Bien sûr. Et d’ailleurs, je rebondis sur ma dernière phrase : “ [il] fait pour ceux qui découvrent la façon de mener. ”
Oups. J’ai osé.
Car en effet, il n’y a pas UNE façon de mener, il en existe des tonnes, et le livre d’ailleurs ne prend pas partie. On y trouve de l’OSR et de la narration partagée. On y trouve des conseils sur l’organisation d’une table, mais aussi sur le jeu à distance. Des conseils sur les scénars bac à sable et d’autres sur les attraits de la linéarité. Bref, il y en a pour tous les styles de jeu, et même mieux, il y a de quoi découvrir les autres styles de jeu, ceux que vous ne pratiquez pas. Alors non, Eric Nieudan n’a pas réussi à travers son article à me faire aimer le Dungeon Crawling, mais en le lisant, je comprends mieux ses attraits et ce qui peut plaire à un groupe – et pourquoi pas, glisser un petit donj’ dans un de mes scénars…

Au titre des regrets, je dois confesser que j’espérais des articles plus fouillés sur des thèmes que j’affectionne (la création de scénar, entre autre), mais ce serait reprocher à l’ouvrage les défauts de ses qualités : en voulant balayer large, le focus est moins marqué sur certains thèmes. J’en espère donc un volume 2, de la même qualité.

Ah, et j’oubliais : les éditeurs sont des passionnés. Cela se sent dès la première ligne, et se perçoit jusqu’à la page des téléchargements sur leur site. Vous y trouverez quelques chapitres offerts gracieusement, et même l’intégralité des fiches de synthèse de chaque article. Autrement dit, 35€ pour 400 pages de contenu intéressant tout MJ (ou futur MJ), d’auteurs renommés, ce serait folie que ne pas le commander.

Moi, en tout cas, je le recommande.

👉 Présentation du recueil par Roliste TV.

~Orion