Des Combats encore plus rapides

Dans un premier article, nous avions vu pourquoi les combats prenaient du temps, et quelques techniques pour les rendre plus rapides. Il s’agissait notamment de :

  • Raccourcir la durée des combats en trois rounds,
  • Prévoir un déroulé logique de l’affrontement pour préparer les actions des PNJ en amont,
  • Instaurer des statblocks pour les PNJ, et même pour les PJ, pour avoir une vue rapide sur leurs caracs.

Ces méthodes partent du principe que le plus lent à la table est celui qui s’abrite derrière son écran, contrairement aux idées reçues (mais il a une bonne excuse : il a beaucoup de choses à gérer et un seul cerveau pour le faire).

Voyons maintenant d’autres astuces pour accélérer les affrontements à votre table !

Stresser les joueurs

(Attention : méthodes à utiliser avec le consentement de vos joueurs !)

Pour être sûr que les joueurs ne s’endorment pas à la table, jouez avec leurs nerfs. La première façon de le faire est le compte à rebours visuel, avec une main. L’idée est d’utiliser votre main comme outil de compte à rebours visuel. C’est particulièrement utile pour simuler un tour de combat de six secondes, par exemple. Commencez par lever une main ouverte ou un poing fermé. Cela représente la sixième seconde, le début de votre tour de combat. Chaque doigt de votre main représente une seconde. Après avoir levé la main pour la sixième seconde, commencez à replier vos doigts un par un pour chaque seconde qui passe. Lorsque tous vos doigts sont repliés et que votre main est devenue un poing fermé, cela signifie que le tour de combat de six secondes est terminé. Si le joueur n’a pas déclaré son ou ses action(s) pendant ces six secondes, son tour est perdu (ou si vous êtes magnanime, il est retardé jusqu’à la fin du round). Cette méthode est diablement efficace – je la pratique avec ceux qui hésitent trop : au-delà de dix secondes, j’ouvre ma main, et je commence le compte à rebours – et vous avez toujours cet outil à portée de main !

La seconde méthode, je l’ai encore utilisée il y a quelques jours lors du final de ma campagne Deathwatch. Je savais que nous n’avions plus qu’une séance avant qu’un autre MJ prenne à son tour notre rendez-vous hebdomadaire pour animer la table. Mais nous étions loin d’en avoir fini : les Spacemarines avaient trois objectifs à réaliser pour boucler leur mission, et je connais leur capacité à discuter de tout et rien plutôt que d’avancer vers l’objectif. J’ai alors annoncé en début de partie : “ Il est 20h. À 23h30, si vous n’avez pas atteint ces trois objectifs (détruire un système de défense spatial, saboter un vaisseau du Chaos et vaincre le boss de la campagne), votre mission sera un échec. “ Et là, la table s’est transformée ! Toutes les paroles prononcées ont été pour avancer dans le scénar ou pour les scènes roleplay, les joueurs se sont entraidés pour les phases tactiques, ils étaient attentifs à chaque description, et réfléchissaient à leurs prochaines actions. La méthode de la deadline est très utile pour stresser la table et la pousser vers un déclencheur qui se réalise une fois l’horaire atteint dans la vraie vie. Je l’avais déjà utilisé à Mutant Year Zero avec un groupe d’une dizaine de joueurs (donc difficile à canaliser) ou à Shadowrun, avec toujours l’objectif exprimé clairement : “ À minuit, la bombe explose “ ou “ A 23h, les portes du complexe se referment pour l’éternité “. Ce n’est pas utilisable à chaque séance, mais pour les scènes à enjeu, c’est la meilleure façon de pousser les joueurs à se concentrer sur l’action.

” Vous avez deux heures pour survivre à ces légions, assassiner le sénateur Priomus et renverser Rome… “

17 Astuces pour un combat rapide

Johnn Four, auteur américain de Faster Combat (plus de 250 pages sur le sujet), publiait une liste de 17 brèves astuces pour accélérer les tours de combat. Je vous livre ses secrets :

  1. Exprimez-vous : Demandez simplement aux joueurs d’accélérer leurs tours. Informez-les que le rythme semble ralentir et qu’il est nécessaire de dynamiser le combat.
  2. Pas de retour en arrière : Une fois qu’une action est déclarée ou qu’un pion est déplacé, elle est irrévocable. Idéal pour les groupes indécis ou tactiques.
  3. Lancer de dés hors table : Si un joueur lance mal son dé, considérez-le comme un 1. Cela encouragera une meilleure précision lors du lancer.
  4. Pas de discussions parallèles : Limitez les interruptions pendant le tour d’un joueur. Seules les brèves interactions entre personnages sont autorisées.
  5. Utilisez un langage clair : Assurez-vous que tout le monde déclare clairement ses cibles, distances, jets d’attaque et dégâts.
  6. Collation après le combat : Évitez de grignoter pendant les tours. Mieux vaut manger avant la session de jeu.
  7. Faites des tests passifs : Utilisez des tests de compétences passives ou présumez la réussite dans certaines situations pour éviter des lancers de dés inutiles.
  8. L’Ordre des sièges = Initiative : Une fois l’initiative définie, asseyez-vous dans l’ordre pour suivre visuellement l’initiative.
  9. Debout ! : Encouragez tout le monde à se tenir debout pendant le combat pour augmenter l’énergie et l’attention.
  10. Pas de manipulation excessive des dés : Interdisez de trop manipuler les dés avant de les lancer.
  11. Annoncez la fin de votre tour : À la fin de votre tour, annoncez-le clairement. Un simple “Terminé” suffit, mais “Terminé, c’est au tour de Dave” est encore mieux. Une fois cette annonce formulée, pas de retour en arrière possible.
  12. Agissez immédiatement : Exigez une action ou une déclaration d’action dès le début d’un tour. Évitez les longues consultations de fiches de personnage, les discussions tactiques ou les digressions hors sujet.
  13. Anticipez vos actions : Profitez du tour d’un autre joueur pour planifier vos actions. Réfléchissez avant votre tour pour agir efficacement pendant votre tour.
  14. Lancez les dés à l’avance : Certains aiment anticiper leurs lancers de dés. Bien que cela puisse déplaire à certains maîtres de jeu, cela peut s’avérer très efficace, notamment pour ceux qui ont du mal à lancer et additionner rapidement leurs dés.
  15. Pas de distractions : Limitez l’utilisation des outils numériques à ceux qui sont utiles pour le jeu. Personne ne devrait jouer à d’autres jeux sur son téléphone ou envoyer des SMS en attendant son tour.
  16. Ne monopolisez pas la scène : Profitez de votre tour, mais sans excès. Les autres joueurs attendent leur tour, et le combat doit rester dynamique. Limitez la durée de chaque tour à quelques minutes.
  17. Utilisez des transitions en Fin de Combat : Mettez en place des options claires pour conclure un combat inévitable. Par exemple, encouragez les joueurs à passer à une résolution jouée (reddition, fuite, négociation) dès que l’issue du combat est évidente. Mais j’y reviendrai en fin d’article.
Un tour de jeu rapide, c’est l’assurance d’un combat dynamique !

Maintenant que nous avons vu de multiples tips pour raccourcir la durée d’un combat, voyons comment modifier la perception qu’ont les participants pour rendre le combat plus intéressant. Car, souvent le problème ne vient pas du fait que le combat traîne en longueur mais plutôt qu’il n’apporte rien à l’expérience de jeu (hormis, éventuellement, des points d’expérience !).

Surprendre les joueurs

Pour maintenir l’intérêt des joueurs lors d’une partie et les actions répétitives “ Je le frappe, il me frappe, je le frappe, il esquive, il me frappe, etc “, il est essentiel de les surprendre. Cela permet non seulement d’éviter l’ennui, mais aussi de rendre le combat plus dynamique et moins monotone.

La première méthode consiste à opposer aux personnages joueurs des ennemis aux pouvoirs inédits ou inhabituels. Ces adversaires ne manqueront pas d’étonner les joueurs et de bousculer leurs stratégies. Sortez des stéréotypes, inventez des monstres hors des sentiers battus. Du squelette de rouille, résistant aux armes contondantes, aux trolls lanceurs de sorts, vous aurez de quoi surprendre les routines des héros.

La méthode suivante me vient de mon MJ de Vampire : l’événement d’intertour. À chaque fin de tour, une fois que tout le monde avait joué, il mettait le conflit en pause pour ajouter ou modifier un élément de la scène – changement auquel nous devions réagir lorsque le round reprenait. Qu’il s’agisse de renforts soudains, d’un début d’incendie ou d’un ennemi qui commence à s’enfuir, chaque rebondissement apporte quelque chose de nouveau, et le combat ne semble pas s’éterniser. Dans la liste des changements possibles, on peut jouer avec les éléments environnementaux ou ceux du décor. Si chaque tour est unique, l’impression de répétition disparaît, et avec elle, l’ennui à la table.

Ces méthodes diminuent fortement la sensation de longueur de l’affrontement et permettent de maintenir l’intérêt des joueurs et leur engagement. Voyons voir maintenant comment rendre tout ça épique…

Si vous n’arrivez pas à surprendre les joueurs,
surprenez leurs personnages !

Augmenter l’enjeu

Un combat sans enjeu est comme une histoire sans intrigue : il manque de profondeur et d’intérêt. Si les joueurs sentent que quelque chose d’important se joue dans l’affrontement (qu’il s’agisse de la vie de leur personnage, du destin du royaume ou de la réalisation d’une quête), ils seront naturellement plus investis. La tension générée par le conflit sera accrue, et avec elle, l’impression que le combat est dynamique et rapide. Les conséquences d’un tel combat vont au-delà de la simple victoire ou défaite, les joueurs seront attentifs à chaque mouvement, chaque décision, chaque stratégie.

Pour cela, la première chose à faire est de créer un enjeu. En effet, les combats à la Pathfinder (même si j’adore les Adventure Paths) qui sont là juste pour aider à la montée de niveau des héros, oubliez-les. Chaque combat doit avoir un but, au-delà de la simple survie : empêcher un garde de donner l’alerte, sauver un innocent, gagner du temps, protéger une relique, etc. Cet enjeu permet de sortir de la boucle des auto-attacks, puisque la stratégie des PJ devra inclure cet objectif. Cela permet également d’échapper à l’habituelle fin du combat façon Mortal Combat – Finish him, qui peut avoir un côté plaisant pour les joueurs, sauf comme le “ him “ en question, ce sont eux.

Outre l’enjeu stratégique, vous pouvez augmenter l’intérêt des héros pour le conflit en rajoutant un décor dangereux. Vaincre une bande de 5 kobolds, facile. Vaincre cette même bande dans un décor de passerelles en bois et de cordes, alors que les archers kobolds utilisent des flèches enflammées, au-dessus d’un lac de lave… Vous avez compris. Placez quelques barriques de poudre à proximité du combat, des runes explosives, des scies tournoyantes, et des précipices, et vous aurez un enjeu naturel qui va poindre : celui de la vie des héros ! Le combat en devient immédiatement épique, et vos joueurs n’auront pas le temps de trouver le combat interminable.

Pour rendre le conflit intéressant, changez d’échelle.
Doublez la taille des ennemis, des décors, du nombre d’adversaires !

Total Annihilation… or not.

Otez moi d’un doute. Dans la vraie vie, combien d’affrontements se terminent réellement par la mort de l’un des combattants ? Hormis en période de guerre ou en Amérique ? Dans l’essentiel des conflits actuels, l’un des deux combattants, estimant qu’il ne parviendra pas à échapper à son sort, lève les mains et dit “ Pouce ! “ (ou un truc du genre). Ce qui nous ouvre le vrai chapitre de résolution d’un affrontement : la reddition, la fuite et le renfort insurmontable. Chacune de ces techniques permet aussi de raccourcir la durée d’un combat, puisque ce dernier cesse presque immédiatement.

Toute personne civilisée (et oui, même les orques appartiennent à cette catégorie) peut raisonner lorsqu’elle voit sa mort arriver, pour se dire que la reddition est une option intéressante. Pour cela, il faut deux éléments :

  • que le vaincu sache qu’il a une chance de survie s’il se rend (un diable ne se rendra pas face à un paladin),
  • que le vainqueur laisse l’opportunité au vaincu de manifester sa volonté de reddition (un berserker enragé n’entre pas dans cette catégorie).

Dans ce cas, la survie même en prison vaut mieux que la mort. D’ailleurs, seuls les fanatiques sont prêts à mourir pour leur cause – et encore, pas tous. En interprétant les ennemis des héros, ayez en tête que la plupart des créatures intelligentes pourraient reconnaître la supériorité de leurs adversaires avant d’avoir la poitrine transpercée.

Moins réfléchie, la fuite est une option intéressante également. Lorsque les armes parlent et la défaite semble inéluctable, s’enfuir est un réflexe qui gagne toute créature dotée d’un peu d’instinct et/ou de réflexion. Là encore, il faut que la fuite soit possible physiquement, sans quoi l’ennemi continuera jusqu’à la mort (ou une opportunité de fuite).

D’ailleurs, interprétez cela chez l’ennemi : ses yeux cherchent une échappatoire, il semble désespéré, il implore la pitié des héros.. Souvent, ce que cherchent les PJ, ce n’est pas le sang de leur ennemi, mais plutôt une victoire ! La fuite ou la reddition de l’adversité leur suffira amplement – et raccourcira le combat d’autant.

Le dernier artifice pour couper court à un combat interminable est le deus ex machina : l’intervention extérieure et implacable. Qu’ils soient alliés ou ennemis, ce renfort soudain (et imprévisible) vient mettre fin au conflit par sa force inarrêtable, même si elle n’a pas besoin de la mettre en œuvre. Une escouade de stormtroopers, un dragon allié du nécromant, un gang surarmé, ils seront dans tous les cas trop nombreux pour que le conflit continue sans qu’il n’y ait de morts, forçant le groupe en face à se rendre ou à fuir. Technique à utiliser avec précaution – parce qu’elle peut être frustrante : même si l’allié vient renforcer les héros, ces derniers auront le sentiment de se faire voler la victoire. Pour autant, ça met fin au combat et permet de basculer sur une phase roleplay sans doute plus intéressante.

Voici donc quelques nouvelles astuces pour raccourcir les combats ou les rendre plus passionnants. N’hésitez pas à donner en commentaire vos astuces ou à me dire ce que vous avez pensé de celles-ci !

~Orion

1 réflexion sur “Des Combats encore plus rapides”

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