Des Combats plus rapides 1/2

C’est quand même fou. J’ai mené pendant des années une campagne de Shadowrun (vous savez, le jeu de rôle où les persos ont des gros flingues et tirent tous les sens sur des agents corpo, des gangers, des dragons…) en faisant tout pour dissuader mes joueurs d’engager un combat. Oui, oui. Je faisais tout pour éviter le moindre combat à Shadowrun. Parce qu’un combat, ça voulait dire qu’on mettait en pause l’intrigue, et on passait une séance entière à jouer le combat. Entre les différents jets de dés (de brouettes de dés !), les calculs dignes de Maths Sup, les options et manoeuvres très variées (et donc nombreuses) et le fait que les combats étaient rares (forcément !) et qu’il fallait tout réapprendre à chaque fois, c’était une vraie purge, et je faisais tout pour les éviter (et c’était très frustrant pour les joueurs, je les comprends !).

Et puis j’ai changé de moteur de jeu, passant de Shadowrun 4e édition à Savage Worlds, et c’est allé bien mieux. On a retrouvé le jeu pulp et gros flingues que ça aurait dû être. Mais… est-il nécessaire d’alléger le moteur pour gagner du temps pendant les combats ? Evidemment non, et voici quelques conseils pour réduire la durée des combats, tout en les rendant plus intéressants à vivre.

Mais qui perd du temps ?

Tout d’abord, contrairement à une idée reçue, les joueurs ne sont pas les plus grands responsables des pertes de temps dans les phases de combat. C’est vous, le principal responsable. Tout simplement parce que c’est vous qui avez le plus de temps de parole. Vous ne me croyez pas ? Faites donc un essai chronométré. Vous allez vite réaliser que vos hésitations, recherches de règles, recherches d’info concernant les PNJ, les capacités des monstres, vos jets de dés, etc… tout cela prend beaucoup beaucoup de temps.

L’objectif de ces conseils, c’est de réduire la perte de temps de toutes ces étapes, en commençant par un travail sur vous. Oui, il faut avouer : c’est plus facile pour vous de modifier votre façon de jouer que d’attendre que des joueurs changent de comportement, apprennent d’un seul coup le pavé de règles qui dort chez vous et se découvrent un intérêt soudain pour les mathématiques appliquées.

Nous allons donc voir aujourd’hui quelques astuces concernant votre préparation de la partie. Perdre du temps (en amont) pour en gagner (pendant le jeu).

Le temps pendant le jeu, démonstration de la théorie de la relativité rôliste : vingt secondes de combat jouées en 12 heures de temps. Vous croyez que c’est lié à l’énergie cinétique des dés ?

La durée du combat

Vous lisez votre scénar, et là, l’auteur vous balance : “ Trois loups encerclent le PNJ super important, à vos PJ d’agir ! “. Bon, ok. Mais comme il est limité en nombre de signes dans sa publication, il n’a pas fourni les stats des Loups (qu’on retrouve dans le LdB), ni de carte des lieux, ni d’image de la scène, et les stats du PNJ sont à la fin du bouquin. Là, ça veut dire que vous avez du boulot.

La première chose à faire est de déterminer la durée attendue du combat. Oui, ce combat contre des loups est très accessoire puisque le véritable enjeu, c’est d’intervenir pour sauver la vie du PNJ. Il n’est donc pas nécessaire qu’il dure 2 heures de temps sur la partie. On a l’habitude de timer la durée des combats en rounds, et je vous conseille de prévoir 3 rounds pour un combat face à des figurants, 6 rounds pour un combat contre un boss, et une grosse dizaine de rounds pour un affrontement épique en fin de campagne. En comptant 10 minutes de jeu par rounds, ça veut dire une demi heure pour massacrer des figurants, une heure pour vaincre le boss, et deux heures pour éviter le TPK (la mort de tout le groupe) face à un dragon légendaire.

En regardant cette durée, vous voyez déjà le problème. Une demi heure pour vaincre 3 loups, c’est beaucoup. Mais avec 4 joueurs devant vous, ça veut dire que chacun dispose de 2 min en moyenne pour : réaliser que c’est à lui d’agir, comprendre son environnement, décider ce que va faire son personnage, retrouver les règles qui couvrent son action, retrouver les stats de son personnage relatives à cette action, trouver les dés en nombre suffisant, les lancer (pour attaquer par exemple), computer le résultat, relancer les dés pour les conséquences (les dégâts par exemple), computer le résultat, comprendre l’effet de son action, laisser la parole au voisin.

En deux minutes.

Et le MJ a aussi deux minutes pour faire la même chose concernant ses trois loups. A Shadowrun, un joueur peut disposer de drones ou d’esprits liés. A Donjons & Dragons, de suivants qu’il peut interprêter. A Pathfinder, il peut convoquer des animaux ou des créatures extraplanaires. Bref, autant de gestions de personnages dans deux minutes de temps. Ou alors le combat dure des plombes – pour trois loups trèèès accessoires.

Vous comprenez maintenant pourquoi j’ai évité que mes PJ sortent leurs flingues à chaque rencontre avec les gangs, pendant des années de jeu à Shadowrun ?

Les gangs à Shadowrun, mon cauchemar de MJ !

Préparer le combat en amont

Il va donc falloir jouer vite. Et jouer vite demande des préparatifs. Déjà, dans l’exemple ci-dessous, on s’aperçoit qu’il manque des éléments essentiels : une carte des lieux, une illustration ou une description pour les intervenants (les loups, le noble à sauver), les stats du noble et celles des loups – et si on joue sur une battlemap, des tokens pour tout ce beau monde. Tout cela peut largement s’anticiper. Parce que oui, il est possible de faire jouer en gardant d’un doigt la page des stats des Loups dans le Manuel des Créatures et d’un autre les stats du noble dans le Manuel des PNJ, mais ça devient hasardeux quand vous allez devoir tenir compte des blessures, lancer les dés, retrouver la règle concernant l’initiative, etc.

Le combat étant une scène à part entière – même pour une demi heure de jeu – il faut donc recopier sur une page les stats des Loups et du PNJ à sauver. On va même développer ça en indiquant, en bas de ces stats, leurs actions prévisibles sur les trois premiers rounds. Et bien oui, vous savez comment démarre la scène, et vous savez qu’elle va durer à peu près trois rounds. On peut s’attendre à quelques actions évidentes :

  • Round 1 : le noble va défendre sa vie (posture défensive)
  • Round 2 : il va réaliser que des alliés providentiels arrivent, et se placer derrière eux
  • Round 3 : il va vouloir se soigner (s’il n’est pas attaqué) ou défendre sa vie

Ainsi, vous aurez une idée plus précise des actions de chaque PNJ, et ne perdrez pas de temps à devoir planché sur “ que vont faire mes quatre brigands ? “ à chaque nouveau round. Evidemment, ces plans peuvent changer, mais avoir une base préparée rend plus simple (et plus rapide) ces changements de plan.

Autre astuce essentielle : faites une aide de jeu (pour vous ET pour les joueurs, chacun la sienne) qui résume la séquence de combats et les actions faisables. Certains écrans reprennent ces infos mais pas toujours : comment détermine-t-on l’initiative, quelles actions (gratuites, longues, courtes) sont accessibles, les difficultés attendues pour attaquer, esquiver, etc. Cela permettra de ne pas avoir à plonger dans le bouquin à chaque empoignade pour savoir si ça prend tout le round, le tour, ou pour savoir combien d’élan nécessite une charge. Tout sur une feuille, les joueurs et vous en serez ravis !

Chaque perso fait ressortir ses forces en combat, il n’est dur de les lister en amont.

Préparer les personnages pour le combat

Les monstres ont des stat blocks, qui résument leurs capacités. Et pourquoi pas les PJ ? Sur une feuille, reprenez les principales données de chaque personnage, données utiles pour le combat : perception, initiative, attaque, esquive, et autres capacités spéciales. Cela vous permettra d’avoir ça sous les yeux pendant que le joueur, lui, cherche désespéramment l’info sur sa fiche de personnage, et c’est autant de temps gagné pendant le combat. Cela offre aussi l’occasion d’accélérer les échanges, puisque vous n’aurez plus à lui demander son score en Défense pour voir si vos créatures ont touché ou non. Un coup d’oeil à ce score, et vous annoncez au personnage qu’il est blessé (au passage, cela améliore l’immersion si on évite de s’envoyer à voix haute des données chiffrées en pleine scène de tension).

Cette fiche permet aussi de recenser les capacités magiques ou exceptionnelles des personnages. Il peut devenir invisible ? Et pour en savoir plus, il faut aller lire la description de cette capacité page 325 du Livre des Personnages Avancés ? Que nenni : vu que c’est une capacité et que connaissant le joueur, il va jouer celle-ci deux ou trois fois par session, autant l’avoir sous les yeux toute la partie. Comme ça, déjà, il l’a sous les yeux aussi, et comprend mieux ce que ça couvre, mais ensuite, pendant l’action, pas besoin du Livre des Personnages Avancées et de sa foutue page 325.

Tu me dis quelle est dans quel bouquin, ta règle spéciale ?

Préparer les PNJ pour le combat

Les monstres ont des stat blocs, qui résument leurs capacités. Et… et c’est pas toujours vrai, en fait. Certains jeux n’en ont pas, parce que leurs auteurs n’ont pas trouvé ça utile ou pensent que c’est réservé aux jeux où le combat a une place prédominante. Mais la majorité des jeux permet des conflits, et le stat block, c’est juste un raccourci pour gagner du temps. Tous les jeux y gagnent lorsqu’on ne passe pas trois heures sur un combat (sauf si cet affrontement est au centre des enjeux narratifs).

Alors voilà, si les auteurs du jeu n’ont pas prévu de fiche résumant l’adversité, il va quand même falloir en faire. Nom du truc, stats principales, capacités spéciales, et points de vue (avec un espace à côté pour noter les points de vie qui baissent ou les effets particuliers).

Au-delà du stat block, il faut connaître le PNJ. Savoir ce qu’il cherche dans l’affrontement. Personne n’est assez fou – enfin, aucun humain ou équivalent, j’entends – pour se lancer dans un combat mortel, face à des aventuriers armurés, armés et éventuellement magiciens, sauf à avoir de bonnes raisons. Le groupe de brigands va attaquer les personnages… Bon, passons sur le fait qu’il y a plus simples que de risquer sa vie pour demander une bourse, à commencer par le chantage ou la ruse. Mais imaginons, ils attaquent. Ils attaquent pour quoi ? Pour devenir plus riches. Donc leurs attaques visent à éliminer les plus forts pour ensuite menacer les faibles. Ou elles visent à immobiliser les défenseurs pour leur dérober leurs valeurs. Pas à les tuer : ce sont des brigands, pas des assassins, et on punit bien plus sévèrement ceux qui tuent. Etablir la vraie volonté de l’opposition dans le combat aide à déterminer sa fin (et donc sa rapidité). Parce que quand les PJ vont résister à cette volonté, l’opposition aura le droit de vouloir faire machine arrière. “ On voulait piller cette caravane, mais elle est trop bien défendue : Ava est morte sous les flèches de ces protecteurs, alors fuyons pour éviter de subir son sort ! “. Et là, on établit une condition de défaite pour l’opposition (chose que Pathfinder fait très bien dans ses Adventure Paths) : si un brigand meurt, les autres prennent la fuite. Cela fera gagner du temps à tout le monde. Heureusement, on est sorti de cette époque où un gobelin sur pattes, c’était 5 XP, et le laisser s’échapper, c’est prendre le risque de ne pas monter de niveau !

Ah, le bon vieux temps du Gros Bill©

Voilà pour cette première partie. Il y a encore tant à dire (sur le design des combats, sur la façon d’obliger les joueurs à jouer vite au risque que leurs personnages paniquent, comme dans la vraie vie !, ou sur les sacs à PV…), mais on va garder ça pour un prochain article, n’est-ce pas ?

D’ici là, jouez bien, et vite !

~Orion

Une réponse sur “Des Combats plus rapides 1/2”

  1. Je vais pas mentir, j’ai pas lu tout l’article, au final je ne me suis pas senti concerné, par contre je vais quand même ajouter mon petit plus :
    1 – Dégagez (oui je le dis en grommelant tel un nain hargneux) les systèmes stupidement lourds, Shadowrun, Pathfinder (avec D&D 3.5), et autres usines à gaz, un système ça doit servir le jeux.
    2 – Mais vive Savage Worlds quoi… je le dirais jamais assez… pulpy, punchy, speedy et complet sans être complexe (même s’il faut avouer que certaines situations ont leur « mini système » à elles, comme les poursuites ou les batailles de masse et qu’il m’est déjà arrivé d’être mal préparer et de devoir prendre deux minutes pour relire une page de règle, mais avec un peu de préparation ou une simple fiche mémo le problème ne se pose plus).
    3 – Un combat, s’il se résume à « je tape », « je tape », « foule de boeuf », « je tape », bah autant le synthétiser en un seul jet pour déterminer un, « tu es un combattant aguerris et a rapidement tué un loup, les autres ont fuis, toutefois dans la bataille tu a été mordu » . Ah bah tient, Savage Worlds a un encart pour gérer ça… (part en sifflotant…)
    4 – Règle universelle, si un joueur a le temps et l’envie d’aller pisser ou fumer une clope entre deux de ses rounds… vous chiez dans la colle complet

    Sur ce, amusez vous bien

    Touf, Aka DeathDice, Aka Flo

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